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2023年アニメ化するマンガ『シャングリラ・フロンティア』をゲームの思い出や仮想空間コミュニティ遍歴を振り返りながら紹介します


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つまらなすぎてやめたゲームはFF7DC。しえるです。

今年読んだマンガの中でお気に入りの1つ、週刊少年マガジン連載の『シャングリラ・フロンティア~クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす~』を紹介したいと思います。

こちらは元々は小説家になろうというサイトで人気になった硬梨菜(かたりな)さんの作品で、私が読んでいるのはそれが不二涼介さんによってコミカライズされたものとなります。

2023年からアニメの放送開始&ゲーム化も決まっており、この先、より目にする機会が増えていきそうですね。

shangrilafrontier.com

2023年アニメ化するマンガ『シャングリラ・フロンティア』をゲームの思い出や仮想空間コミュニティ遍歴を振り返りながら紹介します

ストーリー

世に100の神ゲーあれば、世に1000のクソゲーが存在する。
バグ、エラー、テクスチャ崩壊、矛盾シナリオ………大衆に忌避と後悔を刻み込むゲームというカテゴリにおける影。
そんなクソゲーをこよなく愛する少年が、ちょっとしたきっかけから大衆が認めた神ゲーに挑む。
それによって少年を中心にゲームも、リアルも変化し始める。だが少年は今日も神ゲーのスペックに恐れおののく。
「特定の挙動でゲームが強制終了しない……!!」

小説を読もう!

小説家になろう」の超人気作が待望のコミカライズ!“クソゲー”をこよなく愛する男・陽務楽郎。
彼が次に挑んだのは、総プレイヤー数3000万人の“神ゲー”『シャングリラ・フロンティア』だった。
集う仲間(外道)、広がる世界。そして“宿敵”との出会いが、彼の、全てのプレイヤーの運命を変えていく!! 最強クソゲーマーによる最高のゲーム冒険譚、ここに開幕!!

シャングリラ・フロンティア~クソゲーハンター、神ゲーに挑まんとす~ - 原作/硬梨菜 漫画/不二涼介 / 【第1話】貴方はなんのためにゲームをしますか? | マガポケ

「週刊少年マガジン」連載中の『シャングリラ・フロンティア』がTVアニメに!WEB小説の累計PV数5億超えの人気作 - eeo.today

私は本誌を読まないので、どのマンガがどのくらい人気かは知らず、週刊少年マガジンの読者アンケートで史上初の4冠達成の「4冠」の意味がわかりませんが、マガジン史上今までにない人気っぷりのようですw

ちなみに原作者の硬梨菜(かたりな)さんのファンは「腹パンマン」と言うのだそうです。

現在の最新刊は今月出たばかりの11巻となります。

フルダイブ型のVRゲームが主流の日本が舞台

最初ハシビロコウの被り物の表紙は目を引いたものの、よくある「なろう系」(異世界転生もの)だと思ってしまっていて敬遠していたのですが、「フルダイブ型のVRゲーム」が主流の日本でのゲームマンガだと気づいて読んでみたところ、内容は面白いし、キャラも魅力的で、絵も上手くて読みやすく、すぐにハマってしまいました。

ちなみに余談ですが、私が初めてそういったフルダイブVRの描写を見たのはフジリュー藤崎竜さん)の『DRAMATIC IRONY(ドラマティック・アイロニー)』という短編集マンガだったと思います。
1995年の作品で、こちらでは未来の「マンガ」はスコープをつけて入り込むというものでした。

フルダイブ型VRの「ゲーム」であれば思い出すのはやはり、映画『レディプレイヤー1』でしょうか。

VRで多少遊んだことある身としては、頭がクラクラしてきて酔うので、今はあまり惹かれないんですけど、それでも『レディプレイヤー1』の世界のように気軽に遊べるのはワクワクしたし、憧れがありました。

『シャングリラ・フロンティア』もこの『レディプレイヤー1』に近い世界で、いろんなフルダイブ型VRゲームが出てくるのが楽しいですが、『レディプレイヤー1』と違うのはシャンフロ以外はまだ技術が追いついてなくクソゲーが量産されているというところです。笑

ゲームの理不尽さに燃える主人公

最近のゲームはユーザーフレンドリーで、ホスピタリティ(思いやり)の高さを感じることも多く、限られた時間の中でサクサクできて、クリア後にやり込めるものが主流になってきている印象があります。

ポケモン初代で言えば、ポケモンセンターとフレンドリィショップは別々のお店でそれぞれ離れたところにあったのが、今では1か所にまとまって町の出入り口付近にあるとか、絶対に通らなきゃ進めないダンジョン系のフィールドなど時間かかる系が少なくなったとかですね。

ciel-myworld.hatenablog.com

また、昔のゲームに鬼畜ゲーが多かったのは、初っ端から敵が大量に押し寄せ遠距離攻撃もしてくる『魔界村』のようにただ難易度高いものや、「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」とクソゲー街道を地で行く『たけしの挑戦状』のようなものもありますが、限られた技術や容量の中で作られていた部分も大きかったと思います。

容量が少ない分、クリアするのに時間をかけさせたり、アーケードゲームでリトライさせるために、すぐクリアされないよう難しく作られていたりもありましたし、セーブなどの機能が一切なく中断ができなかった『ポートピア連続殺人事件』、ゲーム再開に最大52文字にも及ぶひらがなの文字列入力が必要だった『ドラゴンクエスト2』のふっかつのじゅもんのようなセーブ関連の不便さも、クリアを難しくさせていた要因のひとつでした。

名作と言われる作品でも今触れてみれば不便さが億劫になるものも多いですが、それでもゲームが楽しければ、そのだるさもいい思い出になっていたりするもの。

初代ポケモンは簡単に道具無限増殖やLv100にできるなどバグが多発していましたし、先日紹介したARKも当たり判定がおかしかったり、重くなって巻き戻されてしまったりなどゲームに多大な影響を与えていましたが、それを上回るゲームの面白さでバグも笑い話になってしまいます。

ciel-myworld.hatenablog.com

でもゲームがつまらなければ、そんなバグや不便さ、整合性のなさなどは不快を助長するものでしかなく、クソゲーの烙印を押されてしまったりします。

私の中で強く記憶に残っているのはPS2の『ゼノサーガ エピソードII』で、続編となった2ではスタッフが総入れ替えされ、キャラも設定もシステムもすっかり変わってしまい、特典フィギュアの気持ち悪さ(邪神モッコス)も相まって、初代クソゲーオブザイヤー大賞に選ばれるのも納得でしたw

このマンガの主人公はそんな「クソゲー」のバグやらストレスやらの理不尽を楽しむクソゲーハンターのサンラク

『フェアクソ』をクリアした事で少し天狗になっていた…「所詮は大衆が評価したヌルゲー」「薬草なくてもノーダメ余裕!」…なんて思い上がりだった」

俺は…このゲームを舐めていた。十分楽しんでた。神ゲーも悪くないって。はっきり「ハマってた」と言ってもいい。でもこんなものじゃなかったんだ。俺はこの日この瞬間―真の『シャングリラ・フロンティア』に触れてしまった」

サンラクは国内登録者3,000万人の神ゲーと呼ばれる『シャングリラ・フロンティア』(通称シャンフロ)をプレイすることになるのですが、非の打ち所がないゲームの作り込みっぷりで、制作者の想定どおりにただ理不尽な強さを見せる敵と出会い、難しければ難しいほど燃えるサンラクは「倒せる理不尽」にハマっていきます。

私は小さい頃からゲームが身近な環境に育ち、自分でもそれなりにプレイしてきていますし、今ではゲーム配信にも親しんでいる身ですので、それなりにゲームの知識はあるとは思いますが、いつまで経ってもカジュアル勢なので、まずゲームの上手い人の視点というものが楽しくて仕方ありません。

秒単位のダメージ計算、クリティカルの発生条件、バグを利用した技など、緻密に考えられない脳筋タイプの私には困難なものですから、そんなこと考えながらゲームやってるのかぁと新鮮でたまらないのです。(釈迦さんの配信が楽しいのと一緒ですね)

なお、ゲーム用語が出てきた時には「パリィ…攻撃を受け流す防御技術のこと」というように注釈が出たりしてくれます。
以前、ゲーム用語わからなさすぎると思って以下のような記事を書いているような身ですので、この姿勢はうれしいものですね。

ciel-myworld.hatenablog.com

クソゲーハンターのサンラクは、釣り好きの父、虫マニアの母、ファッションガチ勢の妹と家族全員何かに突出してのめり込む一家で、「世間からは我が家は頭がおかしいように受け取られているらしい…が、各自各々の『世界』を持っているだけで至って健全だ」とありましたが、私はサンラク家みたいなほうがいいなぁ~と思います。
というかうちの家族もこれに近いところがあるかもしれませんw

魅力ある多彩なNPC

NPCの言動や挙動がすごいな
こっちの言葉や状況に合わせた会話をしてくる
どんなAI積んでんだ?

低予算ドラマ・勇者ヨシヒコでは同じセリフを繰り返す村人がネタにされていましたが、ゲームではモブキャラは特に「よく来たな」とか「ここは〇〇の村だよ」とありきたりなセリフしか喋らなかったりします。

しかしシャンフロでは武器屋のおっちゃんとすら雑談ができてしまうほど。

また、この世界に1体ずつしか存在しない「ユニークモンスター」と呼ばれる特殊なレアモンスターもおり、そのモンスターたちは強いだけでなく、自我を持ったような言動を見せ、対話が生まれることも。

サンラクと繋がりができたヴォーパルバニーのエムルの一家がかわいらしくて、ほっこりしてしまいます。

自由度高いシャンフロの世界と私の仮想空間コミュニティ遍歴

ゲーム内では攻略ガチ勢クラン、考察クラン、登場する動物たちを愛でるクラン、気になる女の子を誘って教えてあげる男の子など、いろんな目的・目標で自由にゲームを楽しむ様子が描かれています。

メタバース(=ネット上で繋がる3次元の仮想空間)」って言葉を聞く機会も増えている昨今ですが、私自身子どもの頃からネットに親しんでいたので、ゲームだったりネットだったり、いろいろなアバターで、大小様々な仮想空間コミュニティに身を置いてきて、そういった空間の楽しさを体感してきたほうだと思います。

ro3

私が初めてマルチプレイのオンラインゲームに触れたのはラグナロクオンラインでした。
このうさ耳ヘアバンドを作るために「やわらかな毛」というアイテムが100個必要で、ギルド仲間と一生懸命やわ毛集めをしてたのを思い出しますね。

これは20年くらい前だったでしょうか、子どもだった私は、知らない人とギルドを組む楽しさを知るとともに、つきまといなどを受けてネットの怖さを知ったところでもあり、だからこそ私は当時、PCゲーム界隈へは進まなかったのだと今は思います。
結局バーチャル上であっても人間同士のコミュニティでのあれこれがあるのは変わらないということを早々に身をもって学べたのは、今考えればよかったですね。

そしてメタバースMMORPG(マッシブリーマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム)に例えられるのはよくある話だと思いますが、それ以外にも昔から2次元だったりドット絵だったりのバーチャル空間というのは他にもいろいろありました。

正直、小はほとんど忘れ去ってしまっているのですが、特に記憶に残っているのは次の2つです。

Untitled

これまた20年くらい前、ポップンミュージック(8くらいだったと思います)やKOFなどとコラボしたアバターがあり、いくつかのエリアを行き来できる、アメーバピグのようなドット絵の仮想空間サービスをよく利用していました。

サービス名はまったく思い出せないし、ググるワードが見つけられずで探せもしなかったのですが、ユーリやアッシュにミルク、庵や舞などのアバターを頑張って集めてたのと、どこか宇宙みたいなエリアで『新世界より』が流れていたのだけはめっちゃ覚えていますw

誰か覚えている人いないかなぁ…。

記念

犬のシーサー袴田さんの部屋に、自分で作ったドット絵の置物を置いたり、別の人が作ったドット絵の家具をゲーム内通貨で買ったり、ほかの人の部屋に遊びに行ったり、名刺を交換したりできる『コレピク』というサービスも楽しんでいました。

皆が作ったドット絵がかわいくて部屋や品ぞろえを覗くのも楽しかったですし、自分が作ったドット絵が売れた時もうれしかったものですね。

Untitled

HDDが逝ってしまって当時の画像を失ってしまったと思っていたので、どんなだったかなぁと思い出しながら描いた絵、結構特徴をとらえられていたと思いますw

画像が見つかったことで画像検索でサービス名にたどりつくことができたのですが、当時楽しんでいた要素はもう終了してしまっていたものの、コレピク自体はまだ現役であったことに驚きました。

米津玄師×フォートナイト パーティロイヤル(スペシャルイベント)

その後のネットコミュニティは私にとってSNSが中心となっていましたが、2年前には『フォートナイト』で米津玄師さんのライブも見ました。

今でこそだるまいずごっどさんのおかげでフォトナがどんなゲームかわかってきましたけど、当時は「FPS」「TPS」という言葉も知らないくらいで、何するゲームかよくわからないままに飛び込んでいました。

ciel-myworld.hatenablog.com

マンガ『シャンフロ』の中でも1つのゲームをやり続ける人、サンラクのように次から次へといろんなゲームを渡り歩く人、ゲーム『シャンフロ』で初めてこういった空間に触れる人など様々な人が登場します。

いろいろやってきて思うのは、結局「何ができるか」「誰がいるか」「誰とやるか」の3つはとても大事だなということ。
このうち2つの満足度が高いと長続きする気がしますし、それでもいずれは多くが別のものに目移りしてつまみ食いしたり、鞍替えしたりしちゃうものだと思います。

そう考えると11年続けているTwitter、10年続けているインスタは息が長いなぁって感じますね。

国内3,000万人が親しむゲームって実際どんなものだろう?

よくよく考えると、サンラクが始める以前に3,000万人もいて1年もの間サンラクレベルでやり込む強い人がいないのはありえないだろと思うし、細かい職業選択などの設定やスキル・条件に武器の耐久値システムやアイテムドロップ率などの面倒さのあるシャンフロが一般受けする姿が想像できないし(テイムがめんどくさそうだからARKをやらないみたいな感覚)、人間が作るものですからアンチやバグのないゲームって現実的だと思えないので、正直リアルではないとどこかで思っている自分がいるのはたしかです。
原作の付加価値を考えずにシャンフロが実際にあったとしたら、本当に3,000万人もプレイするのかなぁ?とは思っちゃいます。
2021年時点での国内ゲーム人口は約5,500万人らしいですからね、国民の約半数がプレイするゲームって今の私にはあまり想像がつきません。

それでもそんな世界があったら楽しそうだなぁと思う自分もまたいます。
『シャンフロ』を読んでいて、やってみたいと思わせる魅力は実際ありますしね。

ちなみに、『あつまれ どうぶつの森』の累計セルスルーは、日本国内だけでも1,000万本を超え、これまで最高だった1985年発売の『スーパーマリオブラザーズ』の記録681万本を大きく超えて、単一のタイトルとしては日本国内で過去最も売れたビデオゲームソフトとなっています。

https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2022/220203_4.pdf

ちなみに日本で1番売れたゲームのパッケージソフトは『あつまれ どうぶつの森』なのだそうです。
私はどうぶつたちのためにいろいろ取ってきたり、好みにあわせて家具を作ったりするのがつまらなくて、住民にウザさしか感じなくて『あつ森』の面白さが全然わかりませんでした。

1番売れているから1番面白いとは限らないですし、世の中には「人気だからやる」派の人も一定数いるので、何が人気出るかって本当にわからないものですね。

ciel-myworld.hatenablog.com

でも日本で流行るゲームと世界で流行るゲームは傾向が違うとはいえ、世界で1番人口が多いと言われるLoL(ロル)のプレーヤーが1億人とされ、160体以上のチャンピオン(キャラ)の操作やスキル、レベルごとに変わる強さ、5つのポジションとチーム構成や戦略といった煩雑さのあるゲームであることを考えると、細かいゲームが流行らないわけではないということですよね…。
私がルールをある程度知っていてもまだまだ全然わからないと感じるのは、160体以上いるチャンピオンの特徴やポジションを覚えられないという部分が大きくて、私はLoLの歴史を知らないものですから、どうしてこの高い敷居を超えているのか不思議でなりません。
ベータテストで17人のチャンピオンリリース時に約40人(42人?)だったようですが、リリース時点でも相当ハードル高いように見えちゃいますw

news.denfaminicogamer.jp

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