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【ポケモンソードはじめました】10年ぶりのゲームで「進化に驚いたこと」と「現代社会の縮図を感じたこと」


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Nintendo Switchを買っちゃいました。しえるです。

 

新作モンハンが気になってSwitchやりたい欲が湧き始めていた私。

通販では売り切れ・価格高騰が続出していましたが、運よく地元の家電屋さんで、ほぼ最安値に近い形で販売されていたので、思わずゲットしてしまいました。

 

昨日は宣言どおりネットには触れず、16時間ぶっ続けでポケモンしていました。笑

のめり込んでしまうマイペースなオタク気質をいかんなく発揮しております。。。

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今回ダウンロードしたのは「ポケットモンスターソード」。


僕たち『ポケットモンスター ソード・シールド』の世界へ旅立ちます!!

元々気になったきっかけはフィッシャーズの動画で、なんだか私の知っているポケモンと雰囲気が違うと感じたのがずっと頭に残っていました。

素晴らしい広告塔です。笑

 

ポケモンをやるのがニンテンドーDSのホワイト以来なので軽く10年ぶりくらいでしょうか?

ゲームは家庭用ハードはPS2、ポータブル機もPSP・DSまでで止まっていたので、軽く浦島太郎状態でした。

 

ありきたりな言葉ですが、最近のゲームってすごいですね。笑

 

ゲームのビジュアル面・サウンド面でのクオリティ向上は明らかだと思いますが、10年の間を経て触れたからこそ感じた、ゲームの進化と現実社会との融合、縮図について、今日は触れてみたいと思います。

 

今回は私の表現力不足で、ゲームをまったくやらない方には特にわかりにくい文章になってしまっているかもしれません…。

また昔やっていたけど、今はやっていないという方は、もしかしたら私と似たような感動を分かち合えるかもしれません。笑

ポケモンソードはじめました】10年ぶりのゲームで「進化に驚いたこと」と「現代社会の縮図を感じたこと」

ゲームの要素が増えまくったからこそ?システムの面倒な部分が極力省かれている

ポケモンでは初代からタイトルを重ね、進化していく過程で、「ポケモンと一緒に強くなっていき、ライバルを倒していく」というゲームの本筋以外のお楽しみ要素(秘密基地・木の実・コンテスト・ミュージカルなど)も色々なものが増えていきました。

 

最後にプレイしたホワイトもゲーム自体は楽しんではいましたが、やれることが増えすぎて、ミュージカルもしたくないし、夢の中なんてどうでもいいって思うことも多く、もうおなかいっぱい!と思ったのがゲームを手放すきっかけとなりました。

 

でも私が離れていた知らない間に、ゲーム界ではそこからどんどん引き算され、スマートになっていっていたんですね。

 

技術的にゲーム内でやれることが増えていった進化と、今の時代性が組み合わさったことで、システム上の余計な手間はどんどん省かれてストレスが少なく、付加要素はやりたい人がやりたい要素を楽しみやすいように発展していて、たいへん驚きました。

Nintendo Switchスタンバイの時点でスマートさに感動

なんなら私はNintendo Switchの設定時ですら、感動を覚えました。

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取説はなく、接続の案内はパッケージ側面に記載されているもののみ。

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次の場面に行けば、モニタに次やるべきことが表示されて教えてくれます。

 

収納のコンパクトさ、ミニマイズされた無駄のない設計に感心するばかりです。

このスマートさは、Apple製品以上ではないかと思ってしまうくらいで、これだけ人気なのも納得です。

ゲーム内の道具がとことん使いやすくなっている

たとえばポケモンなら初代では、セレクトボタンを使ったショートカットは道具1つしか登録できず、1番使用するもの以外は毎回メニューから道具を選択しなければ使えませんでした。

ショートカットに自転車を入れるのか、ダウジングマシンを入れるのかなど悩んだりした方もいるのではないでしょうか。

 

しかし今は、道具から釣り竿を選ばなくても池や海があればAボタンですぐ釣りができますし、+ボタン1つで自転車もすぐ乗り降りできます。

自転車乗るかどうかで音楽が変わらないのも素晴らしいです。

 

中でも1番便利だと思ったのが、バトルでのモンスターボール

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ポケモンを捕まえる時のボールも、Xボタン1つで投げられるのです。

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モンスターボール投げてポケモン捕まえる行為はメイン中のメインですからね、これはかなり便利です。

 

これはモンハンでも同じで、虫網がなくても虫が採集できるし、ピッケルがなくても鉱石が取れるし、材料が集まれば勝手に回復薬など調合してくれました。

今の時代はもう、限られた荷物にどうねじ込むか、あくせくしなくてよいのですね…。

(肉焼きセットは残っていましたが、これは醍醐味ですからね。笑)

とにかく親切で便利、そしてわかりやすい

初代ではポケモンが「そらをとぶ」という技を覚えるまでは、ひたすら歩いて街を行き来していたのが、今では序盤から「そらとぶタクシー」なるサービスが普及していて使えるようになっています。

これはすでに行ったことがある場所なら、いつでもマップから移動することができるというもの。

1回した苦労はもう次からは背負わなくていいのです。

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さらにマップには、この街にどんな施設があるかが表示されていたり、次の目的地とやることが示されていたり、とにかくどこまでも親切です。

久しぶりに開いたFF8スターオーシャンがフィールドのど真ん中で、自分がどこに行って何をすればいいのかわからなくて途方に暮れていたことを思い出します…。

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他にも新しい道具や技マシンは、それがどんなものか説明を入れてくれたり。

なんだろう?と思ってもすぐそばに解決してくれる何かを用意してくれています。

ガチ勢じゃない人にとっては数が多すぎて覚えられないタイプと相性問題

ポケモンでたくさん増えすぎてよくわからなくなったものの1つに、ポケモンのタイプがあります。

このタイプは「炎」「水」「草」といったもので構成されており、ポケモン自身や技ごとに設定され、それぞれの相性がバトルの鍵を握ります。

 

初代は全15タイプで、多くは1ポケモンにつき1タイプだったものが、気づけば全18タイプのうちから2タイプの掛け合わせだらけになっていきました。

「あく」「フェアリー」「はがね」なんじゃそりゃ!って感じで、もはや何が何に強いのか肌感覚でつかめなくなっていったのを覚えていますし、ガチ勢じゃないとついていけない領域だったと思います。

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それが今では対戦や捕獲の経験があれば、技の選択肢画面に効果の程度も一緒に示してくれるのです。

さらにYボタンを押せば、それがどんな技なのかもすぐに確認できるようにもなっています。

「いっぱいある技の効果とか強さとか覚えきれないよ…」と思っていたので、バトル中の判断がとてもしやすくなっていました。

レギュラー要素の集約

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ポケモンセンター内には従来どおりの体力回復サービス以外に、ショップが入り、さらには姓名判断や技の入れ替えもデフォルトでできるようになっています。

ポケモンは4つしか技を覚えられないので、どの技にするか慎重になったものですが、これは気兼ねなく取り組めますね。

 

初期では、街の中にポケモンセンター、ショップがバラバラに点在し、ポケモンの名前を変更したり、覚えた技を変えたい場合には、全国に散らばる専門家の人を探し出したり、専用の道具を入手・消費したりしなくてはなりませんでした。

でももう、わざわざ姓名判断おやじを探して旅立たなくてよくなったのです。笑

 

立地もまた寄りやすいところに設計されているのが素敵ですね。

街の入り口にポケモンセンターがあるのがデフォルトで、別の道路から来た時用に市内に複数用意されていたりと気遣いが素晴らしくて、街づくりってこういうことだよなぁと思いました。

たとえば東急の街づくりはこういうところを目指しているって話を聞いたことがありますが、利用者の目線に立って配置するってなかなかできないことですね。

各自に任せていると、どうしても「この技術見て!」「うちすごいでしょ!」ってメリットを強調してしまい、実際に使う時の利便性を見失いがちになってしまうので、調和するには音頭が必要になってきいます。

 

このポケモンの世界のガラル地方では、ローズという人が先導を切って、経済やエネルギーを回し、街をつくりあげているようです。

 

街自体の動線がよくなると、行動がスムーズになり、より「ゲームを進める」という本筋の効率が上がっていくというのを体感します。

これは実生活にも当てはまることで、難しいことには間違いないけど、価値はありそうです。

余計なめんどくさいポイントは省かれている

初代のお月見山は、道中が暗いからバトル中の技としては使いにくいけど「フラッシュ」を覚えさせて、道を明るくしなきゃ進めないのが面倒だったり、やけに長くて迷ってウンザリした記憶が残っています。

 

でも今回プレイしていて、そういった面倒な場面に今の所遭遇していません。

ゲームの進行ペースが大変すぎず楽すぎずの絶妙さ加減で、街間の移動が程よい距離、程よいモンスター量なんです。

ピッピにんぎょうをこんなに使うのが初めてなので、バトルを避けやすい環境づくりというのもあるかもしれません。

ジムリーダーに挑戦する前にはミッションをこなさなくてはなりませんが、それは謎解き感覚で楽しめるレベルです。

 

今はTikTokやインスタが流行るくらい、長くて面倒なものって避けられやすい時代です。

音楽だって聴いてもらうためにイントロから掴みに行くか、使われやすいサビの15秒を重視する作品が多いですし、ゲームアプリ「放置少女」のように放置している間に勝手にレベル上げが重宝されるような状態ですよね。

 

ゲームに行き詰った=ほかのゲームやろうになってしまう時代だからこそ、無駄なめんどくささが省かれているのかなと感じました。

昔のゲームならではの理不尽さが好きな方からしたら物足りないかもしれませんがね。笑

ゲームの中もモバイル時代

ポケモンを6匹しか連れて歩けず、それ以外のポケモンは預けるというシステムには変わりないですが、なんと今ではジム以外いつでもどこでも好きな時に入れ替えができてしまいます。

 

パソコンは定置と決まっていた時代から変わり、いつでもどこでもモバイルで触ることが当たり前になった現代では当然の感覚かもしれません。

しかし10年ゲームから離れていた浦島太郎状態の私からすれば、いつでもどこでもポケモンを入れ替えられるなんて、青天の霹靂と言っても過言でないくらい衝撃でした。

 

今はどこでもスマホやパソコンをいじれるという「モバイル」を知っていて現実生活で活用しているにもかかわらず、「ポケモンをボックスから出すにはポケモンセンターに行かないといけない」という大前提を崩す発想が自分にはまったく浮かばなかったことに気づかされました。

ポケモンもすき間時間で働く時代

まずバトルでは、6匹全員に経験値が入るのがデフォルトになっています。

昔は戦った子にしか経験値が入りませんでたが、もう学習装置なんて必要ありません。

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さらに「ポケジョブ」という新しいシステムでは、普段のバトルに参加していない手が空いているポケモンが、お仕事の依頼を受けて、経験値を稼いでくることもできます。

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お外へ働きに行くのを見送る様子が可愛くて仕方ないですし、帰ってきた我が子が活躍してきてくれたとには嬉しみしかありません。笑

 

これはクラウドソーシングや、すき間時間にバイトできる「タイミー」、「UberEats」を始めとしたフードデリバリーとやっていることが一緒です。

「○○タイプの人求む!」の募集に条件が当てはまったら、「1日」とか「半日」と時間を決めてポケモンが働きに行くのです。

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街中ではポケモンたちがポケジョブ経由で働いている様子も窺えます。

 

数が増えすぎて、捕獲しただけ状態になっていた多くのポケモンたちに経験の場が与えられているのです。

まるでサッカー選手のレンタル移籍による強化のようです。

 

なので本来は経験値を積ませるためだった預かり屋さんは、ただ卵をかえすための場所へと変貌しています。

本来は卵は育成の副産物であった預かり屋さんが、時代に合わせて商売の主軸を変えているのもまた、現実世界のビジネスを見ているかのようです。

新しいポケモン現代社会の縮図を感じた

スピード感の違い

最初、151匹からスタートしたポケモンも、今では歴代総数が800匹、地域ごとの変異種などを含めば1,000匹を超えるのだそうです。

 

それだけ数がいると、ゲーム内での新種の登場スピードが尋常じゃないんです。

 

それはもう序盤からサファリゾーンが出てくるような感覚で、ゲーム初日・ソード総プレイ時間16時間の私がすでに捕獲した数は90匹というあっという間さ。

 

そうなってくると、今度はレベルの感覚も全然違うわけですね。

初代で言えば、最後にたどり着く四天王戦などでLV50台ぐらいであり、私の中ではLV30を超えて進化の3代目が出てくるのは、物語中盤~後半の感覚がどうしても強いわけですが、今の私のメインポケモンたちの平均LVはすでに30台です。

ジムバッジの数で言えば、現在8つ中3つを入手した状態で、LV30の立ち位置が全然違うのです。

 

これは現代社会の人生のスピード感と似たような話ではないか?と思いました。

ポケモンのレベル=人間の年齢と想定して… 

ポケモンで言うところのレベルが、人間で言う年齢に当てはまると考えてみてください。

 

江戸時代なら15歳で元服(成人)し、人生50歳と言われており、平均寿命は30~40代であったと推測されているそうです。

人生が短いから成人するのも早めですね。

今では20歳で成人し、平均寿命も80代なのは皆さまも知るところでしょう。

寿命というゴールは伸び、現役として活躍する世代も幅が広がります。

 

江戸時代であれば30歳は亡くなってもおかしくない年齢です。

約10年前であれば30歳はアスリートが引退を決め始めることが多い年齢でした。

現在トップで活躍する30歳は、多くの人がバリバリ現役の脂がのった状態ではないでしょうか?

 

私の考えとしては、人の年齢は気にしなくていいと思うという旨をこのブログでも何度か書いてきていますが、このように時代の進化によってスピード感が変わるから、年齢にこだわる必要がないということではないかと改めて感じました。

 

時代が違えば、それは別物であり、人によっても過ごし方は様々で、比べることもできません。

ポケモンの種類=事業やスキルと想定してみます 

そうなるとポケモンの種類は、現代に当てはめるとすれば、事業・サービスであったり、個人のスキルであったりといったところでしょうか。

 

初期なら、最終進化形で2タイプ目がつくことが多かったと思いますが、今は最初から2タイプ目を持っていることも多いですね。

 

純粋な「炎」タイプもいれば、「炎×飛行」「炎×ドラゴン」「炎×ゴースト」「炎×格闘」と言うように、他の要素を掛け合わせているタイプもいます。

それぞれ長所短所があり、自分にとっての使いやすさや好みで選ばれていきます。

 

これは1つめの職業×2つめの職業とか、職業×スキルといった考え方もできるのではないでしょうか。

今は世の中の変化が激しく、1つの職を全うするという形が難しくなってきています。

「営業」一筋もいれば、「営業×起業家」「営業×料理人」「営業×弁護士」「営業×プログラマー」と違う世界へ飛び込む方もいるだろうし、「営業×絵」「営業×教員免許」「営業×音楽」のように趣味であったり、取得した資格だったりを掛け合わせて唯一無二の道を進むというのもありますね。

それまでと別の道を進むというのはもちろん知らないことだらけで大変さもありますが、その業界にいただけでは見えない部分が見えて改善に繋げ、商機を見いだすことも可能です。

 

単純に、炎タイプにならって火を使った仕事を挙げてみても「料理人」「消防」「奇術師」「機器発明」「機器点検」「機器設置」「花火師」「ゴミ焼却」と火に対していろんな関わり方がありますしね。

世の中の仕事というものは、いろんな掛け算で表現できると思います。 

人生「マイベストポケモンを探す旅」説

現代では初日で90匹のポケモンを捕まえる(=スキルの存在を知る)くらいには物事が速く進んでいるとなった時、その中から自分に合ったポケモンのパーティ(才能の掛け合わせ)を初めから見つけるのって相当難しいですよね。

 

正直今ゲーム内でメインに連れ歩いている6匹は、ただゲームの中で早い段階で出会ったからにすぎなくて、自分の好みかと言われたらまだわかりません。

私にはまだ数百匹の知らないポケモンがいて、現時点で物語のどこまで進んでいるのかもわからなくて、今連れているポケモンがどういう進化を遂げるのかもわかりません。

ポケモンが進化したら可愛くなくなってガッカリなんてザラです。笑

この子が好き!とわかるには、一緒に旅に出て、そのポケモンのことを知って、他のポケモンのことも知って、月日を重ねて比較検討することで初めてわかってきます。

他のトレーナーを見て、そんな戦い方があるのか!と気づくことだってあるでしょう。

 

新しいポケモンや新しいタイプが追加されたら、いったいどんなものだろう?と気にかけるように、世の中にもどんどん新しい物事が出てきますから、そこは無限に続き、自分の中で精査していかねばなりません。

 

新しいもの以外にも、従来のポケモン(学校で教えてもらう教科とか職種とか)も色々ありますけど、全部捕まえなきゃいけないなんてことはなくて、ただ図鑑を埋めるというのは、世の中にはこういうものがあるんですよーと知る機会だと思うんですよね。

 

そう考えると、義務教育というのは博士から「図鑑を埋めよう」と言われているようなもので、必要スキルというよりは「自分の得意不得意や、やりたいという気持ちに気づく機会」と捉えた方が気持ちが楽な気がします。

興味あったら学べて万歳だし、向いていないと思ったら選択肢から消せますからね。

 

その中から自分に合うポケモン(スキル)を見つけて、より良い組み合わせのパーティを目指していけば、いつかはジムリーダーも四天王も倒せるようになっていくということではないでしょうか。

 

このポケモンソードでは、多くのジムチャレンジャーが3人目のジムリーダーにたどり着く前に消えていってしまうといいます。

現実世界も実際に動き出せる人というのは同じくらい数が限られているのではないでしょうか。

 

ただ自分にピッタリのポケモンを捕まえられていないだけで、それがLV10で出会うのか、LV20で出会うのか、LV30で出会うのか、LV40で出会うのか…それはわからないですし、巡り合わせとなってしまいます。

でもLVがいくつの時に会ったかが重要ではなく、ベストな存在に出会えるかどうかが重要であり、そのポケモンが自分にとってベストであると気がつけることが重要なのではないでしょうか?

 

そして図鑑を埋める旅の経験は決して無駄にはならず、自分にとっての知識と経験という財産が残ります。

選択と集中によるシステムの再構築

初代ポケモンは、たった8ビットのゲームボーイで、3~4和音・モノクロドット絵という制約がある中で、151種類ものモンスターを育てて戦わせるという設定や通信ケーブルを使って友達と一緒に遊べるといった斬新さが受けて人気が出ました。

 

そこからグラフィックやサウンド面が進化し、ポケモンのコンテンツが増え、ハード面の進化により実現可能な選択肢が増えていきました。

どんどんいろんな要素が詰め込まれていって、ゲーム内のやることがどんどん増えていく一方だなぁと感じ、私はこれ以上の時間を割く気はないなぁと思って離れていった経緯があります。

 

ブラック2・ホワイト2、X・Y、サン・ムーンという3シリーズ分の中で、どういう進化を経たのかは、私はプレイしていないのでわかりません。

 

しかし私の知っているポケモンと比べて、今回始めたポケモンソードは技術を駆使したうえで最もユーザーファーストで、何が必要で何が必要じゃないかとか、どうやったらストレスフリーにプレイできるかをとことん追求し、整理しているなぁと感じました。

これを実現するためには、1度全部バラシて、1つ1つ丁寧に再構築していかないと難しいと思います。

 

実際、このタイトルでは初めて、これまでの全ポケモンを登場させず、種類を絞ったという大きな選択をしているようですし、草むら1つとっても詳細を詰めて決まるのだけでも半年かかっているそうです。

 

初めてのSwitch用新作ながら、据え置き型・携帯型という二面性、持つリモコンの違い、1人で遊ぶか皆で遊ぶか、といった多種多様な遊び方を想定したうえで、現代のユーザーがどういったゲームを求めているのかという潜在意識を細かく汲み取っているのもすごいです。

よく使うものはショートカットを作っておいた方がスムーズとか、近いものは同じ場所にまとめていた方が使いやすくて便利とか、プロの動線づくりのような細かい気遣いで、どんなユーザーもゲーム中に悩むことがないようにとシンプルに利便性と向き合った結果がよく表れていると感じます。

これだけの多様性を自然に楽しめるよう1つにまとめあげるのは並大抵のことではないでしょう。

剣盾シリーズは「最強」のポケモンを目指したという言葉を実感しました。

www.famitsu.com

ゼロ地点の違い 

そして現代の子どもたちはこのゲームのプレイ感覚がゼロ地点なんだ、というのも再認識しなければならないと感じました。

これまでを知らないから、私の感じたこの感想に対しては「なんでわざわざポケモンセンターに行って入れ替えなきゃいけないの?」だし、「なんでわざわざよく使うものに何工程もかけなきゃいけないの?」という感覚でしょう。

かなり洗練されたゼロ地点です。

 

年齢に意味はないですが、生まれた時期によっての常識の土台の差は存在しており、物事の根本的前提が違うと認識し直しました。

言われてみればたしかに…なことって案外自分では気がつきにくいものだったりします。

自戒を込めて「自分の考え方は柔軟」という考えは捨てて、世の流れから物事の見方というものを教わりたいと思った次第です。


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