すべてはメンタル。しえるです。
最近はお笑い芸人・次長課長の井上さんによるエルデンリング(ゲーム)配信をちょくちょく見ています。
元々ルミネに見に行くぐらいには次課長が好きで、井上さんが複数回優勝しているフットンダ王決定戦は毎年楽しみにしていましたし、PSPのモンハンをやっている時は憧れのハンターでもありましたw
エルデンリング配信を見ていて…
井上さんの配信はほんわかとしか関西弁で淡々と進むのですが、「今日は『こんばんは』というご意見が多いですね」「では4んできまーす」と真顔でボケていくようなシュールさがじわります。
時たま、ふと思い出したように「あー面白い」と繰り返し言っているのですが、あまりに棒読みすぎるし、まったく歯が立たなくて自分なら心が折れるような状況で言ったりするので、思わず「本当に?」と考えてしまうほどw
これはあくまで自分の狭い了見から疑ってしまうだけで、実際面白いと思っていなかったら、4時間も延々に繰り返してプレイはできないでしょうし、面白いフリをしている配信だったとしたらおそらく、こちらも見るのを早々にやめていたでしょう。
ゲーマーというのは、難しいからこそ面白いし、夢中になる性質なんだなぁと改めて感じました。
先日の配信ではマルギットという強敵に苦戦し、延々挑み続けることになるのですが、なんと3時間ものあいだ、ほぼずっと同じ敵と戦闘を繰り返していました。
私だったら早々に、勝てるように装備を調えたり、レベルアップしに行ったりするか、もしくは諦めるという選択肢がちらついてしまいますが、井上さんは「絶望感すごいでしょ?でもやってりゃ勝ててくるんですよ」と言って再挑戦。
しばらくして、「勝てる気しねぇなぁ」「ダメだ、勝てねぇ」と挟みながらもまた、「レベルアップしたいですよ、でも皆さんここまで来て待てないでしょ?」「見るほうが大丈夫なら全然大丈夫ですけど」と言って淡々とボスの元へ戻っていくのです。
気づけば「今最高に面白いんですよ」「勝ちてぇ」とポジティブなぼやきが増え、実際に敵の動きを見切ったプレイが増えていき、3時間後に倒してしまうわけですが、「言うは易く行うは難し」だと思うんですよね。好きじゃないとここまでできません。
今はクリアしたことがわかっているから3時間と書けますが、ライブ配信時にはいつクリアできるかなんて誰にもわかりませんでしたし、もしかしたら見てる側のほうが先に諦めて、見てられなくなることもあったかもしれません。実際、コメントでも「引く勇気ってやつがいるのかも」というような声はあったりしました。
配信をやっていたからこそ完遂できたという部分もあるでしょうが、「波がありますからね。いい時もあれば、悪くなる時もある。ほんと突然やってきますから」と話していた井上さんの言うとおりでした。
ゴール直前の揺れる感情
井上さんが3時間戦い続けていた中で、クリアにたどり着く前にも惜しいところまで行く場面は幾度もありました。
しかし、クリアが見えてくると、成功させたい気持ちから緊張が生まれたり、機会を逸しないように慎重になったり、もうすぐクリアできると油断してしまったりなどで、どこか平静にプレイするのって難しかったりしますよね。
そんな中、釈迦さんも最近は同じくエルデンリングをプレイしているのですが、クリアが見えてきた時に生まれる慎重さや油断などといったものへの対策として、画面表示を消すという手段を取っていたのが印象的でした。
自分も敵もHPを見ないという思い切った手段ですが、HPが見えるとどうしても気になってしまうし、余計なものに気をとらわれずに集中するというのは理に適っていますね。
臆病者の負けず嫌い
私は子どものころから負けるのが嫌いすぎて、対戦系や技術を要するゲームを避けてきた人間なので、上手くなる機会をたくさん投げ捨ててきた自覚があります。
「失敗とはこの方法では上手くいかないというのがわかること」「成功するまでやれば失敗じゃない」、そんなことは知っていても長年染みついた感覚があって、特にゲームに関しては早々に心が折れて、やる気が失せてしまうのです。
でも、こういった井上さんや釈迦さんのようなゲーム上手い方々が「えぇ、それ当たるの~!?」と言いながらプレイしたり、どうにもならない状況に追い込まれたりしているのを見ると、「あぁ上手い人も自分と一緒だ!」と思えますね。
私もモンハンでよく「うそ、それ当たるの!?」とか、壁際に追い込まれて「やめて、無理ぃ!」と言いながらプレイしています。笑
ゲームが上手い人や好きな人というのも実は自分とそう変わりはしなくて、ただそこで「難しいから諦めよう」となるのではなく、「強いなちくしょー、絶対倒してやる」という心持ちでい続けているだけなのかもなぁと感じ、このような感覚でなんでも楽しめてしまったら強いなぁと思いました。
多分ゲームに限らず、私は元来臆病で尻込みする性格であり、この先、不慣れな何かをやろうとする時にもまた、恐れが出てくることはあるんだろうなとも思います。
そんな時はこのマルギット戦を思い出そうと思ったできごとでした。
苦手の百竜夜行に半年ぶりの再挑戦
ソロプレイでのゲームの進行に限界を感じ、モンハンの優先度が下がって半年ほど放置していましたが、最近は狩友ができたこともあり、武器をスラッシュアックスに替え、一からモンスターを倒し直しています。
現在はマガイマガドやリオレウス、ゴジャハギ辺りまではクリアし、これからタマミツネやティガレックス、ディアブロスなどに挑戦していこうかなというところです。
それでも百竜夜行だけは、初めての百竜夜行がわけわからなさすぎてトラウマで、完全に苦手意識がついてしまったので、その後は一切手をつけずにいました。
しかし井上さんの配信を見て、絶対勝てないだろと感じる敵に勝つ姿を見て勇気をもらい、私にとってのマルギットである百竜夜行に挑んでみようという気持ちになりました。
そこでまずは★2か3くらいのオサイズチ・アオアシラという初歩っぽいものから挑戦。
武器や里守の設置、バリスタや大砲、反撃の狼煙での突撃など、YouTubeを見て得た知識を思い出しながらやってみたところ、ランクはAでしたが難なくクリアはできました。
初めてのときは右も左もわからない中でやることが多すぎてパンクしましたが、何度かゲーム配信で見ることでも知識は蓄積できており、やるべきことがわかっていれば対応していけるもので、必要以上に怖がっていたのだなぁと感じました。
次にやった★4のビシュテンゴはよりスムーズにできて、Sランクでクリア。
大砲や速射砲などバリスタ以外の設置武器を試す余裕も出てきました。
★6のティガレックスともなってくると、群れのモンスターのレベルも上がって、強敵が入り乱れてカオスでしたが、なんとか初見乙なしで無事クリアできました。
バリスタなどを撃っているとき、Rでガードができるという頭はあるのですが、モンスターの攻撃を受けるとついBで回避行動を取ってしまう自分がいるので、ここは課題です…。
ほかにも撃龍槍・破龍砲といった強力武器がまだ使えていないので、使いこなせるようになりたいと思うなど、やればやるほど、できることできないことが見えてくるし、クエストに行く心理的ハードルにも変化があるものですね。
失敗から学ぶということ
今読んでいる書籍『最悪の予感: パンデミックとの戦い』では、「『誰かを傷つけようと思って仕事をしていた医師なんて、ひとりもいません』とカーターは言う。『人間はミスをするものなんです』。」という文言がありましたが、ゲームもイヤイヤやる人なんてのは相当な物好きでしかなく、基本的には面白いからやっているんだよなぁ、負けようと思ってゲームをする人はいなくて、でも上手くなるには負けはつきものなのかもしれないと感じました。
そして失敗から得られることって多いですが、それは自分が失敗するだけでなく、他人の姿を見て学ぶこともできます。
一昔前は他人を例とするには主に、周りにいる人を見るしかなかったのですが、他人が時間をかけて進化していく様を垣間見られる現代は、本当にいい時代だなぁと思います。
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